Denis Dyack, conhecido por seu trabalho em jogos como Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, afirmou à GamesIndustry que grandes estúdios estão abusando do modelo de early access, utilizando-o como ferramenta de marketing para jogos praticamente finalizados. Essa prática, segundo ele, altera as expectativas dos jogadores e dificulta a vida de desenvolvedores independentes que dependem do early access para concluir e lançar seus jogos.
⚡ O que você precisa saber:
- Denis Dyack critica publishers AAA por usarem early access como ferramenta de marketing para jogos quase prontos.
- Jogos como Subnautica 2 e Path of Exile elevam as expectativas dos jogadores, dificultando o acesso de indies.
- Apocalypse Studios reconhece erros no lançamento de Deadhaus Sonata e recomenda foco em qualidade e comunicação.
O abuso do early access por publishers AAA
Dyack destacou que empresas de grande porte colocam produtos altamente polidos em early access e lucram significativamente com isso, transformando o mecanismo em uma estratégia de divulgação. “Eles podem lançar um produto polido e faturar muito”, disse ele. “É um golpe de marketing para eles.” Essa postura, explica Dyack, faz com que os jogadores passem a esperar um jogo quase perfeito mesmo em fases iniciais, o que vai contra o conceito original de early access: um processo colaborativo de desenvolvimento baseado no feedback da comunidade.
Jogos como Subnautica 2 e Path of Exile mudam o cenário
Segundo Dyack, títulos como Subnautica 2 e Path of Exile 2 estão drasticamente alterando o comportamento dos jogadores e suas expectativas em relação a jogos em desenvolvimento. Isso gera barreiras significativas para jogos menos polidos, como Deadhaus Sonata, o novo projeto de Dyack que atualmente está em early access na Steam.
Reconhecimento de erros e lições aprendidas
Ethan McKinnon, diretor criativo do Apocalypse Studios (desenvolvedor de Deadhaus Sonata), destacou que os jogadores tendem a comparar todos os jogos disponíveis no mesmo marketplace, o que coloca equipes menores sob padrões muito mais exigentes. Diante disso, Dyack reconheceu falhas no lançamento de Deadhaus Sonata, afirmando que a equipe não deu prioridade às funções básicas desde o início e também teve dificuldades com o Unreal Engine. “Estivemos tão focados em como o jogo era diferente e único que esquecemos de garantir que as mecânicas fundamentais estivessem sólidas”, disse.
Conselhos para desenvolvedores
Para quem planeja lançar um jogo em early access, Dyack e McKinnon recomendam: assegurar que o jogo rode bem, monitorar as avaliações na Steam e estabelecer conexão com influenciadores que possam expor o título ao público certo. “Desenvolvedores precisam tratar o early access como um lançamento real, porque os jogadores fazem isso”, concluiu McKinnon.
“Early access could mean a game like ours doing long-term open development, or it could be a game three months from a 1.0 release that’s effectively doing a paid beta soft launch and using the Early Access term as a way to soften player expectations.”
Anthony Gallegos, diretor criativo de Subnautica 2, concordou parcialmente com Dyack, afirmando que o early access deixou de ser um recurso de nicho e agora abrange uma ampla gama de projetos. “É um cenário mais diverso e confuso”, disse, destacando a dificuldade em definir padrões claros para o formato.
Perguntas Frequentes
Por que Denis Dyack critica o uso de early access por publishers AAA?
Ele acredita que grandes estúdios utilizam o early access como ferramenta de marketing para jogos próximos ao lançamento final, o que eleva as expectativas dos jogadores e dificulta o acesso de desenvolvedores independentes.
Qual foi o erro cometido por Apocalypse Studios no lançamento de Deadhaus Sonata?
A equipe não deu prioridade às mecânicas básicas do jogo e teve dificuldades com o Unreal Engine, além de não comunicar claramente o que tornava o jogo único.
